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VR真正赚钱的机会都在这里 起底VR内容产业
发布者: 深圳市中小科技企业发展促进中心   发布日期:2016/7/11

    (资料转载:公众号zhidxcom)现在提到VR,都说“?#24067;?#24050;过,内容兴起”。然而?#23548;?#19978;这里面的一些玩法,一些门道,甚至一些坑,你还是要知道。

    VR内容直接把用户从传?#25215;?#24335;上接应过来,好处是用户规模的潜力一定很大,坏处就是体验稍稍不到位就会被吐槽淹没。整块市场需要建立在?#24067;?#21644;技术的基础之上。

    说到底,即便是VR内容也是一个巨大的领域。 内容类型丰富,产业链?#26041;?#20247;多,究竟从哪一点切入,?#20013;?#35201;走什么样的商业模式,在纷纭的内容热潮中看清楚哪些是?#31185;?#30340;,哪些是还需要积累的,甚至哪些只是营销手段而已,都需要我们有足够的分辨能力。

    以下是智能内参提炼的核心要点:

    1.VR公司日益增多,重心在内容领域

    仅在16 年 3 月有近 40 家企业涉足 VR,仅从数量上看已经超过了此前两个月的总和(此前两个月涉足 VR 的上市公司数目不到 30 家),其中?#24615;?0 家为?#20013;?#36319;进 VR 布局。
 
    而相比 16 年前两个月企业蜂拥 VR 设备及?#24067;?#20379;应链的状况,这一个月来公司在应用场景及内容层面的布局明?#32422;又兀?#23588;以涉及装饰、旅游、培训、文化娱乐等领域居多。

    2.VR产业的盈利方式将逐渐改变

    ?#24067;?#21046;作商在行业现状下盈利能力略强于内容提供商。但从智能手机时代积累的经验表明,优秀的开源系统会拥有更大的市场份额,优秀的闭源系统则拥有更高的利润?#30465;?#25152;以VR的盈利能力也需要逐步升级,从销售?#24067;?#31215;累用户到依靠特色内容再到利用用户行为数据对接服务盈利。

    3.VR内容现有的盈利模式

    尽管目前 VR 产业的盈利模式或许还不足够清晰,但 VR 内容层的盈利路线已经设计出。

    目前有几条路线或许能行之?#34892;В?#35753;内容方获得市场的反馈。

    第一,将制作好的内容通过版权交易的方式获得利润;

    第二,可以通过自己制作内容的一部分IP 交给VR做定制;

    第三,依然会有少量的内容付费观看的模式,广告贴片以及流量分成获得市场反馈,只要能看到一部分的钱,那么就说明这个市场模式已经开?#35745;?#21160;;

    第?#27169;?#32447;下体验店,通过少部?#25351;?#36153;体验的方式,与线下体验店进行分成。目前来看线下体验是VR 盈利及回收现金流最好方式。

    4.VR内容的发展潜力巨大

    根据Goldman Sachs的预测,未来十年VR应用细分领域市场规模都会增长数倍。

    未来十年内,市场份额最大的会是VR游戏,到2025年将会达到116亿美元。爆发潜力最大的也是VR直播,2025年达到41亿美元,是2015年的五倍多。当然以上还仅仅是未来十年的数据。VR作为平台的影响力一定更加深远,未来更多的VR应用模式也一定会诞生。

    5.中国VR重度用户解析

    到2020年,中国市场VR的潜在用户数将达到2.86亿。而目前VR 重度用户就接近百万,他们偏好的内容前五位分别为巨?#22351;?#24433;、全景视频、全景漫游、全景?#35745;R游戏。艾瑞咨询的调研报告显示最期待的VR 内容是视频与游戏。泛娱乐内容是VR 用户期待度最高的内容板块。

    6.最先兴起的VR游戏

    VR内容的起步将先从游戏开始,几乎目前所有游戏厂商都在关注于 VR 这一全新的领域,因为就游?#33539;?#35328;,将画面体验转化为 VR 版本不存在太大的技术?#35757;悖?#31215;累的内容与素材?#24067;?#20046;一致,但 VR 内容上若要?#20852;?#31361;破,具有较高质量的游戏会更具优势。

    根据Digital-Capital的预测,到2020 年VR市场总规模约 300 亿美元,其中VR游戏占比过半;

    根据Superdata的预测,2016 年VR游戏市场规模达到51亿美元,到2020 年游?#26041;?#21344;VR 软件市场营收的 77%。

    由于国内外游戏市场特点存在显著差异,所以VR游戏产业在国内外也要走不同的发展路径:

    国外?#21644;?#30420;的使用场景和主机游戏比较类似。主机游戏占全球游戏 27%的市场份额,每年3-4 千万台的游戏主机销量,接近 2 亿的重度玩家,良好的付费习惯,丰富的第三方游戏产业链,高额的游戏投入,将为海外 VR的爆发提供优良的土?#39304;?/P>

    国内:VR 游?#26041;?#22987;于线下,普及于移动端。

    由于低消费门槛、高?#24067;?#37197;置及较好的体验,线下体验店的形式成为目前国内最先盛行并取得盈利的商业模式。国内 VR 体验店从 2014 年开始逐渐成立,到现在全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆,起到了C 端用户的早期教育。

    而手机盒子这种移动端 VR设备由于其?#22270;?#22240;素将更易普及到C 端。

    国内目前VR游戏约有800款,在电?#36828;?#22269;内已经面世的VR游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游?#26041;?#20114;性也要更上一层楼。PC 端VR 游戏的发展前景已经受到市场的认可。但距离盈利还有很长的路要走。

    7.最受期待的VR影?#21360;?/P>

    根据多家机构的调研,影视位列用户期待的榜首。相比于其他内容,影视拥有更为庞大的群众基础。

    按表?#20013;?#24335;分为交互式与非交互式。非交互式又分为 3D 效果式、局部全景体验式、全景体验式。

    现阶段大部分影视内容(非全景交互式)对不同 VR 设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,符合廉价入门级 VR ?#24067;?#35774;备的内容体验,非常适合国内早期的VR ?#24067;?#24066;场,或会成为比游戏更快在C 端用户中普及开来的内容形态。

    短片和动画是目前最?#31185;?#30340;VR影视内容!

    目前国内 VR 影视作品约 2700 款,内容比较浅的视频短片占据了很大的比例。相对而言,视频短片任何人都可以尝试以自己的方式拍摄,因此会率先铺开。目前,多家厂商如 GoPro、三星、LG 多家厂商推出360 度全景相机,拍摄、制作视频短片要求要远小于电影,同时因为成?#23621;?#38376;槛?#31995;停?#20219;何人都可以尝试以自己的方式拍摄。各大视频网站等平台开设 VR 视频专区,并组织相关的?#28909;?#40723;励VR 视频的拍摄。

    而动画制作与游戏有一些相通之处,技术已相对成熟,而且不需要考虑拍摄手法的问题。动画?#22411;?#25104;为最先成熟的VR影视形态。

    VR影视?#31185;?#30340;参与者。

    尽管目前 VR 影视在制作、播放等技术上?#20889;?#25552;升,解决只是时间问题,但我们要正?#28216;?#39064;的存在。

    事实上目前可能只有一些好莱坞导演?#25237;?#31435;团队以及一些创业公司在专注于 VR影视内容制作这块。

    国外:以大型影视公司为主,如迪?#40723;帷?#32034;尼等。

    国内:则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。

    平台方:?#36136;印?#29233;奇艺等相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与 CP 的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。

    而所谓的VR 电影现在更多的是作为电影正片的?#25226;?#29983;品”出现,在点映场、首映礼等场合作为?#23454;埃?#32473;用户提供一种体验?#31995;?#22686;值,并且促进电影的票房销售。

    VR 电影短期内无法成气候的原因有三个:
 
    (1)能达到电影级要求的VR 拍摄设备?#36141;?#23569;,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR 影?#21448;?#20316;团队评价为“成像效果不达标”。

    (2)影视内容的制作,从语言到导演逻辑,对于影?#21448;?#20316;团队而言都是全新的概念,运用以往的经验完全没有办法应对。这是大型传统影视类公司无法转型 VR团队的一个重要原因。 VR视?#30340;?#23481;需要定制化制作,一些常规 2D,3D 视?#24213;?#25442;为 VR 视频的技术现在还处于伪概念状态。

    (3)用户教育还需要时间。

    8.最火的直播要如何VR化?

    相比影视,直播更有可能成为 VR内容突破口。主要有以下几个因素:

    (1)直播内容的制作门槛偏低。技术要求相对?#31995;停?#26377;全景视频制作能力的团队都可以参与。使用 180 度的全景视频就可以享受到现场VIP座的体验。

    (2)用户对于直播的需求更显性。VR 内容具有较强现场感和?#20004;?#24863;,能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为 VR直播的用户。

    (3)粉丝效应带动消费意愿。VR 直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝?#28023;?#23545;应着的就是强大?#21335;?#36153;意愿。

    (4)不需要像影视考虑表达手法。直播的焦点在场?#31995;?#26126;星,会自然的吸引观众的注意力,而不需要像影视考虑如?#25105;?#23548;观众。

    VR直播目前有两种体验方式:

    (1)用户被动观看,所看到的内容由导播决定;

    (2)用户自己在多个机位中选择要看哪一个。在拍摄时,机位大多围绕明星,摄制组也会设计明星与机位之间的互动,这样用户在观看直播时能获得更好?#21335;?#22330;?#23567;?/P>

    VR直播目前遇到的问题:

    (1)直播受限带宽及分发。目前VR 直播最大的受限原因,并不是技术而是网速带宽技术的突破。VR 内容相比一般内容要大出 4 倍以上,如何分发?#25509;?#25143;手中将成为目前最大的课题。

    (2)?#24067;?#35774;备不达标,无法观看多数赛事直播。?#24067;?#35774;备在刷新率和分辨?#23454;?#25351;标上还无法达标,这使得用户无法看清快速移动的球和球员,甚至会产生眩晕。因此,现阶段赛事直播还不是最适合做直播的内容。目前只有篮球赛较适合做 VR 直播的,NextVR 也是以NBA直播为主。

    VR 直播走向 IP 争夺不可避免。

    目前,国内参与制作 VR 直播的影视公司接近 30 家,大部分以 4 个机位以下的小型直播为主,能做到 8 机位大型直播的屈指可数。

    今年很多拥有直播内容资源和 IP 的公司都会加入VR 直播,?#28909;?#21363;将开幕的草莓音乐节也将采用 VR直播。除了影视公司和视频网站,一些电视台?#37096;?#22987;尝试VR直播,?#28909;纭?#25105;要上?#21644;懟貳ⅰ?#25105;是歌手》等。随着今后技术壁垒的降低,VR 直播也会不可避免的走向IP 争夺。

    9.“互联网+”还?#36824;唬?#29616;在最红的是“VR+”

    VR+不同行业的应用将会开发出新的市场。一方面从业者需要不断积累,另一方面我们也能从中判断出行业爆发的?#25215;頡?/P>

    10. to B模式的VR内容逐个分析

    VR+军事几乎是VR应用最早期的例子,朝未来发展看,我们主要看医疗、地产和旅游等方向。

    VR+医疗:

    市场规模方面,根据IndustryARC报告, VR/AR 医?#24179;?#24247;市场到2020 年将达25.4亿美元,而根据 Goldman Sachs 的报告,VR 在医疗领域的市场规模到2020 年达到12 亿美元,而在2025 年达到 51亿美元。

    VR 在医疗领域的应用主要有三个方面:

   (1)模拟训练:从?#23616;?#19978;来说还是视觉欺骗,通过视觉训练+脑神经信息传递达到脑训练的目的。如医学仿真?#36136;酰?#19968;方面提升医疗新手们的技艺,另一方面可节约成?#23613;?/P>

   (2)心理治疗、生理治疗和康复治疗?#22909;?#22269;罗耀拉大学医院就很忠实的在?#23548;?#36825;一想法,它利用一个名为“SnowWorld”的VR 游戏缓解烧伤病人的伤痛,这个游戏设置?#34892;?#25311;的冰雪世?#32429;?#20912;冷的河流和瀑布,还有雪人和企鹅。病人可以?#31245;?#20912;雪覆盖?#21335;?#35895;或者投掷雪球,此时他们的注意力完全集中于冰雪世界,无?#31455;?#21450;伤?#30784;?/P>

    (3)虚拟远程诊疗及直播。利用远程医疗技术,即使边远地区的病人?#37096;?#20197;得到经验丰富的医生的诊治,特别是那些当地医生无法解决的疑?#35328;又ⅰ?#21516;时可以利用 VR 直播技术使边远地区医生掌握?#25226;?#30103;法。

    VR+地产:

    使用VR的呈现方式主要有两种:全景相机实拍实体样板?#22353;?#24341;擎实?#21464;?#26579;虚拟样板房。

    使用VR展示样板房的好处主要有三点:可以使客户拥有更加真实身临其境般的体验,效率更高成本更低,还可以得?#25509;?#25143;的快速反馈。

    目前涉足VR 房产营销的公司包括:

    午时科技(推出地产VR 三维交互系?#24120;?#25351;挥家(已与绿地、建发、方?#30149;?#24403;代、禹州等 10 余?#19994;?#20135;开发商达成合作,完成了 50 余个虚拟样板房项目的制作)、无忧我房(已推出超 30 个 VR 虚拟样板间项目,收取费用 500 元/平米,成品期约 10 天) 、云燕安家(华燕房盟旗下云燕安家 2.0 开发的3D看房,以VR+看房的模式呈现)。

    VR+旅游:

    二者结?#31995;?#36335;径有两条:

    一是体验观光视频,能使用户体验后再做旅游决策、减少时间和物质成本,同时为旅游业挖掘潜在客户;

    二是实时与无人机结合拍摄播放,带领用户感受无人机高空视角。

    VR 在旅游发展优势在于:

    (1)将自然、人文景观全景式呈现,极强的?#20004;新?#36275;人们的猎奇需求。

    (2)节?#38469;?#38388;与?#21344;?#25104;?#23613;?#19981;需要费心规划旅游路线,随时随地体验旅游的感觉。

    (3)突破条件限制。不需要担心时差综合症、高原?#20174;?#31561;,可以体验深海、太空等难以到达的场景。

    在中国市场,VR 将从 B 端逐渐向 C端过渡,产业发展将始于线下。?#24067;?#21378;商会最先受益,长久发展离则不开丰富且高质量的内容。其中?#24515;?#21147;生产优质内容,同时与渠道平台建立良好联系的内容制作公司还是会表现出更多优势。而这其中,内容本身,拍摄经验,技术能力都是需要被考察的重点要素。对于内容产业本身而言,在这一波新技术兴起的过程中,中国相关从业者与全球同步,属于先发者。在全球内容产业都没有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我们在同场竞技,争取胜出;另一方面,这也许会是一个最好的时机,来让我们追赶前期留下的差距。

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